ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКОВАНОГО СЕРЕДОВИЩА У ДИСТАНЦІЙНОМУ НАВЧАННІ МАТЕМАТИКИ УЧНІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ - ВОВКУШЕВСЬКА, Олена; МАСЮК, Олена; ТИТАРЕНКО, Людмила (Acta Paedagogica Volynienses, 2024)
Статтю присвячено пошуку умов створення гейміфікованого середовища у процесі дистанційного навчання математики учнів початкової школи. Відзначено, що у сучасних умовах дистанційне навчання стало єдиною доступною формою освітнього процесу в системі початкової освіти. Одним із шляхів організації дистанційного навчання математики є створення гейміфікованого середовища засобами електронних сервісів і веб-платформ. Мета статті полягає у дослідженні умов ефективної організації гейміфікованого середовища у процесі дистанційного навчання математики молодших школярів. На підставі аналізу теоретичних джерел розкрито сутність гейміфікації навчання як процесу застосування типових елементів гри та ігрових механік у різних контекстах освітнього процесу (нарахування балів, змагання, таблиці лідерів тощо). У статті розкрито інструментарій гейміфікованого навчання, проаналізовано його переваги та недоліки. Визначено, що гейміфікація створює середовище, яке мотивує учнів бути більш залученими та активними у навчанні, що призводить до кращих результатів. Основні результати дослідження полягають у виявленні основних недоліків впровадження гейміфікації в освітній процес початкової школи. А саме: складність у дотриманні балансу між гейміфікованим середовищем та освітнім змістом; проблеми з доступністю учнів до гаджетів, комп’ютерів, мережі Інтернет; неналежна підготовка вчителів початкової школи до створення ефективного гейміфікованого середовище у процесі навчання математики своїх учнів. Висновки та обговорення. Розвиваюче гейміфіковане середовище поступово стає реальним конкурентом традиційному навчанню. Забезпечення ефективного гейміфікованого середовища у процесі дистанційного навчання математики учнів початкової школи можливе завдяки дотримання певних умов, а саме: ігрові сервіси мають бути інтегровані у навчальний процес та допомагати досягти навчальних цілей; ігрові сервіси мають бути цікавими для учнів молодшого шкільного віку, мотивувати їх до навчання; ігри потрібно використовувати систематично; ретельно продумувати систему заохочень; важливо відрізняти ігри для дистанційного та змішаного навчання.